역할, 책임, 협력
저자는 하나의 실험으로 인간을 바라보는 두 가지 관점의 충돌을 설명한다.
원래 인간의 본연의 특성은 이기적이고 합리적인 존재이다. 하지만 타인과 관계를 맺는 과정 속에서 본연의 특성을 배제하고
자신의 이익을 최소화하는 불합리한 선택을 하게 된다.
즉, 어떤 상황에 처해 있는지가 인간의 행동을 결정한다는 것이다.
저자가 말하고자 하는바는, 타인과의 협력속에서는 각 개인의 반응을 관찰하는 것은 의미가 없고 협력이라는 문맥이
인간의 행동 방식을 결정한다는 것이다.
객체의 모양을 빚는 것은 객체가 참여하는 협력이다.
협력을 먼저 고려하면서 그 협력에 참여하는 객체들의 행동들을 생각하고, 이후 그 행동들로 상태를 결정하는 순서라고 생각 정리를 했다.
이번 장에서 역할, 책임, 협력의 개념에 대해 알아보자
협력
요청하고 응답하며 협력하는 사람들
협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작함.
요청을 받은 사람은 일을 처리한 후 요청한 사람에게 필요한 지식이나 서비스를 제공하는 것으로 응답함.
하지만 요청 받은 사람도 자신의 일을 처리하는 중 다른 사람의 도움이 필요할 수 있음
-> 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.
누가 파이를 훔쳤지?
저자가 이상한 나라의 앨리스 예시를 듦.
재판이라는 상황속에서 왕, 하얀 토끼, 모자 장수와 같이 등장인물들은 모두 객체로 볼 수 있음.
여기서 협력이 무엇일까?
바로 하트잭의 재판이라는 상황을 진행하기 위해 객체들이 서로 협력하고 있음
재판 속의 협력
협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답으로 이루어 진다 했음
그럼 이 재판속의 요청과 응답들을 살펴보자
✅ 누군가 왕에게 재판을 요청함으로써 재판이 시작됨
✅ 왕이 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청함.
✅ 토끼는 모자 장수에게 입장을 요청함.
✅ 모자 장수는 입장함으로써 토끼의 요청에 응답함.
✅ 토끼 또한 왕의 요청에 대하여 응답함.
✅ 왕은 모자 장수에게 증언을 요청함.
✅ 모자 장수는 자신의 알고 있는 내용을 증언함으로써 요청에 응답함.
그럼 요청과 응답에 초점을 맞춰보자
왕 : 재판을 수행할 의무가 있음, 재판에 필요한 지식을 보유함
하얀 토끼 : 목격자에 대해 알고 있음, 목격자를 부를 의무가 있음
모자 장수 : 사건에 대해 조금이라도 알고 있으면 증언할 의무가 있음
어떤 등장인물들이 특정한 요청을 받아들일 수 있는 이유는 그 요청에 대해 적절한 방식으로 응답하는 데
필요한 지식과 행동 방식을 가지고 있기 떄문이다.
책임
책임은 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우를 뜻 함.
ex) 왕 : '재판 수행'이라는 요청에 대하여 '재판을 수행할' 책임을 지게 됨.
하얀 토끼 : '목격자 불러오라'라는 요청에 대하여 '목격자를 불러올' 책임을 지게 됨.
모자 장수 : '증언석에 입장' 과 '증언할' 책임을 지게 됨.
➡ 어떤 대상에 대한 요청은 그 대상이 요청을 처리할 책임이 있음을 암시함.
책임의 분류
책임은 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합,
객체가 알아야 하는 정보와 객체가 수행할 수 있는 행위에 대해 개략적으로 서술한 문장(약간 이해하기 어렵다..?!)
- 무엇을 알고 있는가(knowing)
- 개인적인 정보에 관해 아는 것
- 관련된 객체에 관해 아는 것
- 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것
- 무엇을 할 수 있는가(doing)
- 객체를 생성하거나 계산하는 것과 같이 스스로 하는 것
- 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
- 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
위와 같이 객체의 책임이 구성됨.
예시에 대입해보자
왕 : 하얀 토끼와 모자 장수에게 행동을 지시함 -> 하는 것
하얀 토끼 : 모자 장수를 앎 == 관련된 객체에 관해 아는 것 -> 아는 것, 입장을 요구함 == 다른 객체의 행동을 시작시키는 것 -> 하는 것
모자 장수 : 증언석 입장 == 스스로 하는 것 -> 하는 것, 증언 == 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것 -> 아는 것
책임이 불분명한 객체들은 애플리케이션의 미래 역시 불분명하게 만든다. 명확한 책임이 애플리케이션의 미래를 결정짓는다.
코드 짤 때 명심해야 할 부분이다!
책임은 객체의 외부에 제공해 줄 수 있는 정보(아는 것) 과 외부에 제공해 줄 수 있는 서비스(하는 것)의 목록임.
➡책임 == 객체의 공용인터페이스
책임과 메시지
메시지 전송 : 객체가 다른객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것
송신자 : 메시지를 전송함으로써 협력을 요청하는 객체
수신자 : 메시지를 받아 요청을 처리하는 객체
메시지 전송은 한 객체가 다른 객체로 접근할 수 있는 유일한 방법
책임이 요청을 수신하는 한 쪽의 객체 관점에서 보는 것이라면
메시지는 두 객체 사이의 관계를 강조한 것
ex) 책임의 관점(모자장수) : 증언을 해야 할 책임, 다른 객체의 존재 여부 상관 없이 외부에 제공할 수 있는 행위의 일부
메시지의 관점 : 왕은 '증언하라'메시지 전송 가능, 모자 장수는 해당 메시지에 관해 이해할 수 있으므로 메시지 수신 가능
책임과 메시지 수준이 같지 않음
➡ 하나의 책임이 여러 메시지로 분할 되는 것
협력에 참여하기 위해 어떤 객체가 어떤 책임을 수행해야 하고 어떤 객체로부터 메시지를 수신할 것인지를 결정하는 것으로부터 시작된다.
역할
책임의 집합을 의미하는 것
어떤 객체가 어떤 책임의 집합을 수행한다?
➡ 모자 장수가 '증인석에 입장' 과 '증언하다'의 책임을 수행한다는 것?
➡ 증인의 역할을 수행하고 있음
굳이 왜 역할이 필요할까?
➡재사용 가능하고 유연한 객체지향 설계를 낳는데 필요한 중요한 구성요소
판사와 증인
증인 순서 : 모자 장수 -> 요리사 -> 앨리스
판사 순서 : 왕 -> 여왕
각각 증인과 판사가 해야 할 책임은 똑같음.
단순히 객체만 바뀐 것 뿐임.
역할이 답이다
재판이라는 협력속에서 객체들은 언제든지 바뀔수 있음
만약 역할이 없다면 각각 개별의 사건들로 관리해야 함.. (굉장히 비효율적!)
그럼 어떤 객체라도 '판사'나 '증인'의 역할을 대체할 수 있을까?
➡ No, 역할을 대체하기 위해서는 수신할 수 있는 메시지를 동일한 방식으로 이해해야 함.
ex) 왕 : 판사가 수신할 수 있는 '재판하라' 메시지를 동일하게 이해하고 처리가능 함
여왕 : 왕과 마찬가지로 '재판하라' 메시지를 처리가능 함
➡ 역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체로 한정됨.
여기까지 정리 흐름을 알아보자!
동일한 역할 수행 == 협력 내에서 동일한 책임의 집합을 수행가능 함
➡ 동일한 역할을 수행하는 객체 == 동일한 메시지를 수신할 수 있음 == 동일한 책임을 수행가능 함
역할을 도입함으로써 장점
➡ 유사한 협력을 추상화함으로써 인지 과부화 줄임
➡ 다양한 객체들이 동일한 협력에 참여 가능함 -> 재사용성 높아짐
협력의 추상화
역할의 가장 큰 가치는 협력을 추상화함으로써 여러 종류의 객체가 동일한 협력에 참여 가능하다는 것이다.
✔ 왕 -- 하얀 토끼 -- 모자 장수
✔ 왕 -- 하얀 토끼 -- 요리사
✔ 여왕 -- 하얀 토끼 -- 앨리스
➡ 판사 -- 하얀 토끼 -- 증인
위와 같이 추상화 가능하다.
대체 가능성
객체가 역할을 대체하기 위해서는 행동이 호환돼야 한다.
ex) 어떤 객체가 증인이라는 역할을 대체할 수 있다. == 증인석 입장과 증언을 할 수 있다.
더해서 역할이 수행하는 모든 책임을 동일하게 수행할 수 있어야 한다.
객체는 역할이 암시하는 책임보다 더 많은 책임을 가질 수 있음
ex) 왕은 재판 이외에도 국정을 돌봐야 할 책임이 있음
앨리스는 증인 역할말고도 주인공으로서의 역할도 있음
일반화/특수화 관계에서
역할이 좀 더 일반적인 개념을 의미하는 일반화임.
객체의 타입이 좀 더 구체적인 개념을 의미하는 특수화임.(객체의 타입을 모자 장수, 앨리스 등등으로 보면 되나?)
역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고, 행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.
객체의 모양을 결정하는 협력
흔한 오류
❌ 데이터를 저장하기 위해 객체 존재?
-> 데이터는 단지 객체가 행위를 수행하는 데 필요한 재료일 뿐
❌ 클래스간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점?
-> 중요한 것은 협력에 참여하는 동적인 객체! 클래스는 단지 시스템에 필요한 메커니즘일 뿐
위와 같은 오류 발생 이유가 무엇일까?
➡ 각 객체를 문맥을 고려하지 않고 독립적으로 바라 봄
ex) 왕을 떠올리면 근엄한 표정과 멋진 수염, 그리고 왕관을 떠올림
하지만, 이는 이상한 나라의 앨리스의 이야기에는 어울리지 않음
객체를 섬으로 바라보는 잘못된 눈길을 거두고 올바른 곳을 바라보는 것이 중요하다.
여기서 올바른 곳이란 무엇일까?
협력이라는 문맥속에서 필요한 역할들을 찾고 책임을 부여한다. 라고 생각함
협력을 따라 흐르는 객체의 책임
협력을 설계한다는 것은 무엇일까?
➡ 설계에 참여하는 객체들이 주고받을 요청과 응답의 흐름을 결정한다는 것
➡ 이 흐름은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 할 책임이 됨
더 깊게 들어가보자!
➡ 객체의 책임은 객체가 외부에 제공하게 될 행동임
➡ 이 행동까지 결정한 후에 그 행동에 필요한 데이터를 고민해야 함
➡ 여기까지 어느 정도 결정된 후에 클래스의 구현 방법을 결정해야 함(즉 클래스 코드를 작성하는 건 여기서부터라는 거겠지!?)
위의 흐름을 한번 스터디 때 앨리스 얘기에 적용하면서 복기해보자!
객체지향 설계 기법
역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세 가지 기법
✔ 책임 주도 설계(Responsibility-Driven Design)
✔ 디자인 패턴(Design Pattern)
✔ 테스트 주도 개발(Test-Driven Development)
책임 주도 설계
지금까지 우리가 알아 본 것들을 적용한 것이라 보면 된다.
시스템의 기능은 더 작은 책임으로 분할됨 -> 각 책임은 적절한 객체에게 할당 됨 ->
책임을 수행하는 도중 스스로 할 수 없는 정보나 기능은 적절한 객체를 찾음 ->
해당 작업은 위임받은 객체의 책임으로 변함 -> 협력 관계가 만들어짐 -> 만약 여러 객체가 참여가능하다면
추상적인 역할로 대체됨
디자인 패턴
책임 주도 설계가 방법과 절차라면 디자인 패턴은 설계의 결과를 표현한다.
디자인 패턴의 유명한 책은 GOF의 '디자인 패턴'으로, 23개의 디자인 패턴을 정리해놓음
유사한 상황에서 반복적으로 적용할 수 있는 책임 주도 설계의 결과물이라고 할 수 있음
테스트 주도 개발
테스트를 통과하는 가장 간단한 코드를 작성한 후 , 리팩터링을 통해 중복을 제거하는 것
-> 작동하는 깔끔한 코드를 얻을 수 있음.
❌ 테스트를 작성하는 것이 아님
➡ 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 작성!(말은 쉽다..)
테스트 주도 개발도 결국 책임 주도 설계의 기본 개념의 감각과 경험을 길러야 잘 작성할 수 있다!!
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